Es una de las industrias que más crece. En apenas una década triplicó su facturación hasta llegar a los 137.900 millones de dólares -y va en aumento-. El videojuego es una de las formas de ocio que más feligreses y adversarios concita, prácticamente en modo Apocalípticos e integrados que planteó Umberto Eco. Integrados unos porque consideran el videojuego una mezcla de diversión, arte y negocio así como una de las industrias culturales con más proyección. Apocalípticos otros, porque encuentran opacidad en su estructura, violencia en sus contenidos y una amenaza para la salud de quienes se exponen en exceso a sus estímulos (en España, la adicción a los videojuegos alcanza el 3,6%).
Con la intención de arrojar luz sobre un fenómeno cultural cuya presencia es cada vez mayor y más compleja -por su urdimbre e irrigación manifiesta en determinados públicos y países-, la Fundación Santillana ha dedicado la quinta edición de su Congreso de Periodismo Cultural a los videojuegos. Durante tres días, periodistas culturales, especialistas, pedagogos y estudiosos se han reunido en el Centro Botín de Santander para participar en Game over. Entretenimiento, arte, negocio, realidad virtual, violencia y adicción en los videojuegos. El congreso retoma muchos de los elementos de debate de su anterior edición, dedicada a la influencia de las redes sociales e Internet y que tuvo como título entonces Linchamiento digital.
Shakespeare, pornografía, violencia, control de datos, adicción, violencia, negocio, realidad virtual, legislación escasa y poco previsiva, manipulación mediática, información, desinformación. Hubo de todo en este Congreso, exceptuando, eso sí, una conclusión unánime. Lo que comenzó como una mirada escéptica a una industria cultural, acabó en una llamada de atención sobre la urgencia de estudiar, abordar y reflexionar sobre el videojuego como creación y plataforma, como sistema moral y continente literario, político y social. ¿Game over...? Todavía no.
Un punto de partida
Los videojuegos comunican. Ese es uno de los elementos centrales por los cuales Basilio Baltasar, director de la Fundación Santillana, dio la bienvenida a las jornadas con la mirada puesta en reflexionar sobre cuál es el alcance y el contenido de este tipo de desarrollos. ¿Son todos violentos? ¿Cuál es la naturaleza de una industria cultural en la que coinciden tantos aspectos potencialmente positivos como negativos? ¿Debe, por ejemplo, gozar de subvenciones públicas? Y de ser así, ¿por qué? Esas fueron algunas de las preguntas planteadas por Baltsar en la inauguración de las jornadas.
En un ejercicio de reflexión sobre qué supone o cuál es la naturaleza del videojuego, el filósofo, escritor y pedagogo Gregorio Luri se refirió al poso melancólico del videojuego. Quienes los usan van a buscar en ellos la aventura, esa categoría en apariencia desterrada de la vida cotidiana y que puede ser recuperada a través del juego mediante los dispositivos electrónicos. "Tenemos el caballo de Troya en nuestros bolsillos, en nuestros propios teléfonos móviles que, no debemos olvidar, llegan llenos de este tipo de juego".
"Tenemos el caballo de Troya en nuestros bolsillos, en nuestros propios teléfonos móviles"
Luri se explayó, también, en los aspectos negativos del videojuego a los que también se dedicó, en modo enfático y beligerante, el profesor de la Universidad de León, Enrique Javier Díez Gutiérrez . Y fue justo ahí cuando comenzó a manifestarse uno de los principales rasgos del debate a lo largo de los siguientes dos días: en buena medida por defecto o desconocimiento, sólo existe una visión negativa e incluso inquisidora. Abunda la desinformación y el catastrofismo. Fue justo ese uno de los aspectos que criticaron los periodistas especializados, quienes reprochan al público general un completo desconocimiento de una industria que es mucho más que violencia, pornografía y adicción.
Uno de los más beligerantes fue Angel Luis Sucasas, editor de videojuegos en el diario El País. "El mundo de la cultura ha desplazado la mirada del videojuego y ha dejado que la industria tenga una posición preponderante", aseguró. Sobre sus aspectos más criticados, como la violencia física y sexual que exploran, Sucasas zanjó: "El videojuego no debería tener una excepcionalidad, sino exigir más como producción artística. A la prensa generalista le pegan unos goles de campeonato por no tener especialistas en vidoejuegos y las empresas les cuelan muchos datos que no son reales. No hay que olvidar que es una industria de 140.000 millones".
Los videojuegos no sólo vinculados a la violencia. Algunos guardan relación con la literatura o la sensibilización social
Borja Vaz, crítico de juegos de El Cultural (El Mundo), asegura que en España aún se dan debates ya superados en países como Estados Unidos, donde las principales cabeceras (The Wahington Post, The New Yorker, The New York Times) dedican espacio a la crítica y a la información especializada sobre una industria que, asegura, debe ser fiscalizada. Alejado del discurso apocalíptico, Vaz consiguió dejar claro que una prensa especializada fuerte ha favorecido a que muchos de los debates éticos y sociales muestren menos profundidad. "Es muy complicado para una prensa especializada pequeña y en buena medida preconizada puedan fiscalizar a las grandes compañías", aseguró.
Muchas de las generalizaciones y prejuicios contra el vídeojuego se vieron contrarrestadas en la mesa redonda El entusiasmo de la critica, la crítica del entusiasmo, donde se expuso una relación temática de videojuegos no sólo vinculados a la violencia o el combate, sino también asociados a la literatura o la sensibilización en temas como migración, enfermedades o violencia de género. Mariela González, periodista y crítico de videojuegos, aportó algunos proyectos apoyados por el Ministerio de Cultura como juegos desarrollados para mostrar la obra de museos (el Thyssen, por ejemplo) o clásicos como la obra de Lorca y Shakespeare trasladada al videojuego. "El videojuego es un puzzle cultural. No esta desvinculado a otras disciplinas artísticas", aseguró González. "El sector fa mucho trabajo a escritores, pero también a artistas de otras disciplinas", puntualiza Jorge Morla, periodista de El País.
Datos y hábitos de consumo
La mitad del mercado del videojuego, tanto en consumo, producción y facturación se reparte entre China y los EEUU. Facturan más que España, Alemania, Reino Unid,o Canadá y Japón juntos, aseguró Eduardo Saldaña en su ponen Mapa y consumo mundial, dedicado a perfilas cuáles son las magnitudes y los hábitos de uso Uno de los rasgos más evidentes planteados por Saldaña es el peso de los dispositivos móviles como principal plataforma de uso de los videojuegos.
Los smartphones han revolucionado el mercado del videojuego. Ya no se trata del chico que juega a solas en su habitación, ya que la facilidad de acceso de la población a esos dispositivos amplían el mercado del videojuego. Eso no significa que las consolas y ordenadoras hayan pasado a mejor vida. No se han estancado, siguen creciendo, aunque las cifras por edades muestran un predominio del teléfono. Entre 11 y 14 años el uso de smatrphones para jugar alcanza 51%, pero en la categoría que va de 5 a 10 años llega al 53%. En el tramo de 14 a 24 años se ubica en un 42% y de 25 a 35 28%. El dato más curioso se aprecia en la categoría de los 45 a 64 años. Es el único tramo donde los dispositivos móviles superan a las consolas y ordenadores y que apuntan una tendencia a crecer aún más.
Viodeojuegos y violencia sexual
EN los últimos años, la industria poornográfica se ha valido del videojuego para levantar su cuota de facturación. Las plataformas tecnológicas han propiciado el aumento de los ingresos hasta alcanzar los 97 billones de dólares aseguró Marta Giralt Dunjó, diseñadora y profesora del máster de Material
Futures en la Central Saint Martins de Londres en la mesa X: pornografía y violaciones simuladas, en la que dio reporte en la que dio reporte de algunas conductas sexuales que disocian la conducta sexual en agresión.
Aunque Giralt insistió en que los avances tecnológicos son los que han permitido a la pornografía aumentar su oferta y ganancias, no dejó de lado de qué forma, basándose en la puesta en escena de la pornografía, muchos videojuegos presentaban experiencias de violaciones, que debían ser reguladas con más énfasis y rigor de lo que está contemplado en el actual Sistema PEGI (Pan European Game Information), que es como se llama al mecanismo de autorregulación diseñado por la industria para dotar a sus productos de información orientativa sobre la edad adecuada para su consumo.
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