El negocio de los videojuegos en España pasa del calor al frío sin conocer temperaturas templadas. Un sector sin clase media, con poderosísimas empresas multinacionales llevándose la mayor parte de la tajada y un atomizado mercado de micropymes dedicadas al desarrollo de juegos que lucha por salir adelante mientras explora nuevos modelos de negocio.
Comencemos diciendo que los españoles son grandes consumidores de videojuegos. En el país se gastaron 822 millones de euros en 2012 (cada ciudadano se gastó de media 18 euros en el sector durante el año pasado) y España es el cuarto mercado europeo más potente, superando a Italia que tiene 15 millones de habitantes más. Puede parecer mucho, pero el secretario general de la patronal de distribuidores de videojuegos Adese Carlos Iglesias nos hace notar que tampoco es tanto porque "hay que tener en cuenta que en 2007 se llegó a una cifra de casi 1.500 millones de euros de facturación" (unos 30 euros por persona y año) después de años creciendo a dos dígitos". Desde entonces, las caídas han sido continuadas y para este 2013 se espera que el mercado vuelva a reducirse debido a la crisis de caballo que sigue padeciendo el consumo.
Pese a todo, sigue siendo la primera industria de ocio audiovisual e interactivo, superando por sí sola las ventas conjuntas de las taquillas de cine, los DVD y la música.
La entrada de Grand Theft Auto V (fue lanzado en España el miércoles 18 de septiembre) ha revitalizado el mercado. Este videojuego es una de las franquicias más exitosas del mundo, y consiguió recaudar más de 1.000 millones de dólares en sus primeros tres días a la venta. Producido desde el estudio norteamericano Rockstar Games y con un precio que ronda los 60 euros, se cuentan por millones las copias que se han vendido ya del producto en todo el mundo. Solamente en Reino Unido se han colocado 2,25 millones de unidades en una semana. En España, con cifras más modestas, se han vendido decenas de miles.
El mercado se ha quedado en la mitad desde el hito de los 1.500 millones que facturó en 2007. Sin embargo, cae mucho menos que cine, DVD y música
Al fenómeno GTA se sumarán, ya en noviembre, los lanzamientos de las consolas de nueva generación de Sony y Microsoft, que llevan siendo proyectadas un lustro. La empresa de Redmond lleva nada menos que 8 años con su Xbox 360, que ha explotado al máximo, y su nueva Xbox One, con un precio de 499 euros, saldrá simultaneamente el 22 de ese mes en 14 países incluido España. Por su parte, la multinacional japonesa lanzará su Play Station 4 una semana después con un precio 100 euros inferior. La patronal prevé que las ventas de ambas sean lentas al principio dado su alto precio y la escasez de juegos compatibles, y que tomen carrera a partir del año de salir al mercado. Ni con tantos nuevos productos, el mercado crecerá este año: "Venimos cayendo mucho a lo largo de todo el año y tendría que haber una recuperación extraordinaria para que se recuperara, pero pero eso difícilmente va a pasar", dice Iglesias. El sector ha organizado su propia convención en Ifema el próximo noviembre (Madrid Games Week) para hacer su demostración de fuerza.
La dificultad de crear
Otro aspecto totalmente diferente al de los grandes fabricantes y distribuidoras es el que atañe a los videojuegos 'made in Spain'. Siendo España un potentísimo mercado consumidor, en creación y desarrollo de juegos se encuentra en una de las últimas posiciones. El consabido "que inventen ellos" de Unamuno aplicado una vez más en la realidad. Frente al oligopolio de grandes marcas que crean especialmente el software (junto con Microsoft y Sony, tenemos la japonesa Nintendo y su Wii y poco más), en el desarallo nos encontramos con un mercado atomizado y lleno de micropymes. Unas sociedades que, según el director general de la patronal DEV, Antonio Fernández, están sufriendo "por la dificultad para acceder a financiación y los altos costes de producción de proyectos, que se atragantan a nuestros estudios".
Las ayudas públicas son escasas, pues el sector no goza con el favor del Ministerio de Cultura como sí lo hace el cine, bastante menos rentable y fácil de piratear. Desde el año 2009 el Gobierno considera un bien cultural los juegos y hay líneas de financiación específicas para el lanzamiento de proyectos, aunque aún son pocas y muy seleccionadas. Pero el apoyo público va creciendo impulsado por la evidencia de la pujanza del segmento, y "Industria ya ha anunciado para 2014 un plan de ayudas al sector de los contenidos digitales, con especial foco en el videojuego".
Ejemplo de estudio español es RaLight Solutions, compañía que sostienen a medias Javier Rodríguez junto a otro socio. Rodríguez lleva 20 años trabajando en el sector, primero en grandes compañías como Sega o Nintendo -colaboró en el primer Call of Duty, otra de las sagas más exitosas con más de 10 títulos desde 2003 y ventas de miles de millones de euros-. "Eran los años dorados de las empresas multinacionales en España, cuando vieron que el mercado español era tremendo. Ahora el sector está fatal y casi todas están yéndose". Sega, por ejemplo, se ha instalado en España y marchado del país en varias ocasiones según como fuera el mercado.
"Corea del Sur hace décadas solo fabricaba pelucas y decidieron apostar por tecnología e invertir en desarrollo y ahora tienen algunas de las mayores compañías del mundo"
Rodríguez se dedica a "idear conceptos de juego para ponerlos en marcha usando diferentes herramientas". Y su producto estrella en este momento Push Cars, un juego para smartphones y tabletas que lleva "más de tres millones de descargas". Esta pequeña empresa tiene claro que, pese al éxito de venta física de productos como GTA, el futuro es digital: "Nosotros apostamos por un modelo freemium en el cual el consumo es gratis hasta llegar a cierto nivel. Que la gente empiece a jugar y si quiere y le gusta que pague por más niveles". En su caso, las ayudas públicas fueron decisivas (viniendo de Industria) pues con una subvención les ayudaron a crear la versión para Android (el sistema operativo de Google para smartphones) después de haber creado ellos la de iPhone. "Estamos muy agradecidos al Ministerio porque nos ayudaron a poner adelante el proyecto".
Su negocio se monetiza más difícilmente, al ser sus juegos casi gratis, pero está resultando. Y hacen un llamamiento para que no se deje de apoyar a los emprendedores tecnológicos: "Ahí tenemos el ejemplo de Corea del Sur, que hace décadas sólo se dedicaba a fabricar pelucas y decidieron apostar por tecnología y como país invertir en desarrollo y ahora tienen algunas de las mayores compañías tecnológicas del mundo. Con muy poco desembolso se pueden poner adelante proyectos que podrían ser exitosos. España podría ser exitoso en esto porque tiene mucho talento".
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