Si a usted le pone de los nervios ver a su hijo todo el día jugar a los videojuegos, consuélese, porque igual está llamado a ganar millones de euros. Los eSports o juegos electrónicos, vamos, los videojuegos de toda la vida, están generando una industria paralela a la original que apunta muchas maneras.
Ayer Telefónica anunció que integraría en Movistar+ la retransmisión de competiciones de videojuegos en las que gamers de todo el mundo se baten el cobre por ganar. Además, como ya ha hecho con disciplinas como el motociclismo o el baloncesto, patrocinará un equipo de eSports llamado Movistar Riders.
Para comprender cómo funciona este nuevo negocio hay que conocer primero qué actores forman parte del mismo. Por un lado están los equipos y sus jugadores, que son los que compiten entre sí, los que dan el espectáculo cuando se retransmiten sus partidas. Por el otro están los desarrolladores de videojuegos, que son los que, haciendo un símil con el fútbol, se responsabilizan de elaborar el terreno de juego. Su tarea es que el césped y las gradas estén en perfectas condiciones.
Luego estarían las ligas de videojuegos. Las más conocidas son las ligas internacionales, como la ESL (Electronic Sports League) o la MLG (Major League Gaming), así como la española LVP (Liga de Videojuegos Profesional). A riesgo de ponernos pesados con la comparación futbolística, serían el equivalente a la FIFA, la UEFA y la LFP. El último eslabón de la cadena de los eSports está formado por quienes son la salsa de todo negocio deportivo (sí, aunque sea una actividad sedentaria se le denomina deporte), los aficionados, el público, la hinchada.
Las competiciones
"Para entender cómo funcionan los campeonatos de eSports hay que pensar en que son una mezcla entre el fútbol, el tenis y el boxeo. El fútbol porque hay competiciones en formato liga, en el tenis porque también hay torneos concretos de fin de semana y en el boxeo porque hay diferentes ligas de menor nivel que organizan diferentes competiciones", explica Fernando Piquer, CEO del equipo Movistar Riders.
Para ser más precisos, es un deporte tan nuevo que no hay un formato o competición estándar que predomine sobre los demás. Hay muchas y muy variadas. Lo que sí está claro es que los juegos con más demanda de gamers, los que concentran casi todo el interés del público y los jugadores, son dos: League of Legends y CSGO. En torno a ellos se montan anualmente diferentes competiciones con distintos formatos, unas citas que reúnen, de forma online o presencial, a miles de jugadores de todo el mundo.
Las ligas
Las competiciones son organizadas, como ya hemos dicho, por diferentes empresas, entre las que destacan ESL y MLG. Para hacernos una idea de la dimensión de este negocio, aún en ciernes, ESL se gastó más de 25 millones de dólares el año pasado en premios para quienes llegaron más alto en cada uno de los torneos organizados.
Existen diferentes "divisiones" dentro de las distintas ligas profesionales de videojuegos de cada empresa, pero básicamente hay competiciones Open, en las que no se cobra, dirigidas a quienes se adentran en este mundo por primera vez. Luego estarían las ligas de nivel Major, que son de tipo amateur, y las de nivel Pro, el estatus profesional, por el cual sí se cobra.
"Los equipos profesionales tienen un manager, entrenadores, fisioterapeutas y dietistas
Fuentes del sector sitúan la remuneración media de los jugadores profesionales en la órbita de los 10.000 ó 15.000 euros mensuales, cifras que en el caso de Corea del Sur se eleva en ocasiones puntuales hasta varios millones de euros al año. Cantidades astronómicas si tenemos en cuenta que se trata de una disciplina no profesionalizada. Sí lo están en mucha mayor medida las empresas organizadoras, que viven de los patrocinios de empresas, de las entradas que se venden en las competiciones y de los ingresos por merchandising.
Los equipos y jugadores
"Los equipos generalmente son formados por grupos de amigos que poco a poco van profesionalizándose hasta que consiguen vivir de los eSports", declara Eider Díaz, Brand Manager de ESL.
El precio de las entradas para ver una competición puede llegar a los 1.000 euros
Las partidas generalmente son por equipos y suelen jugarse, en una primera fase, a través de Internet. Es decir, puede haber jugadores de diferentes países en un mismo equipo jugando a través de Internet. Las competiciones presenciales se dejan para las fases finales, y se juegan en grandes estadios de otros deportes (como baloncesto) acondicionados para la ocasión. El precio de las entradas va desde los 11 ó 15 euros de la más básica hasta los 1.000 euros de las entradas VIP en alguna de estas competiciones.
Centros de alto rendimiento
Los equipos profesionales cuentan con estructuras parecidas a las de equipos de otras disciplinas. Managers, fisioterapeutas, dietistas... ¿Por qué demonios un fisioterapeuta para un deporte tan pasivo? Pues precisamente para evitar lesiones en la espalda tras pasar horas sentados, para mantener las manos a punto de cara a manejar el ratón con destreza o para evitar dolores de cuello tras mucho tiempo en la misma postura. Los dietistas tienen también una función importante: tratar de combatir el sedentarismo de los eSports con una nutrición ajustada.
La audiencia potencial está formada por Millenials que nunca ven la televisión
Muchos de estos equipos cuentan además con Gaming Centers, instalaciones a las que acuden en periodos concretos en las que se potencia y entrena la forma en que se juega. A saber: tácticas de equipo, comunicaciones durante las partidas, estrategias...
Desarrolladores de videojuegos
Su labor es programar e incrementar las posibilidades de los videojuegos para que la dinámica sea más sorprendente para jugadores y espectadores: nuevas pantallas, más escenarios, otros personajes...
Los juegos también deben contar con un modo espectador que permita a la audiencia desde sus ordenadores ver todo el juego al completo. Hay que puntualizar que cuando decimos todo, es todo, ya que los jugadores enfrentados no tienen una perspectiva global del mismo. Esa visión total se reserva para el espectador y debe ser planteada por los desarrolladores.
El público
Sin él sería imposible construir el ecosistema. Pero es un público particular. Está formado en su mayoría por Millenials que no ven prácticamente nunca la televisión. Se nutren de las retransmisiones a través de sitios web como Twitch, una suerte de Youtube en directo en el que gamers de todo el mundo comentan la forma en la que juegan durante sus partidas. Este canal online ha sido la cuna de los eSports. Algo de lo que ya se ha dado cuenta la propia Youtube, que ya está trabajando para entrar en este negocio.
Así que ya saben, si se sorprenden echándole la bronca a su hijo por pasar demasiado tiempo con los videojuegos sean condescendientes. El futuro va por ahí.
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