El sueño de muchos jóvenes es hacerse jugador, pero no se confundan, hay vida más allá del fútbol. Ahora muchos adolescentes pasan horas frente a la pantalla del ordenador con el objetivo de convertirse en jugadores profesionales de uno de los videojuegos con más fans: League of Legends (LOL).
Es posible que el nombre no les suene, pero 100 millones de jugadores juegan mensualmente a este videojuego que sólo en 2016 ingresó 1.700 millones de dólares -y eso que no hay que pagar ni un solo euro por jugar-. Se rumorea que el jugador coreano Faker (nickname del jugador Sang Hyeok) tiene un contrato de 2,5 millones de dólares con SK Telecom (la Telefónica de Corea del Sur), compañía que tiene en propiedad un equipo profesional de eSports. Sólo en premios por competiciones, Faker facturó 900.000 dólares el año pasado. Todo sin incluir los derechos publicitarios, que no son cosa baladí, pues factura lo mismo que los jugadores de béisbol del país, el deporte más seguido en Corea del Sur.
La empresa española Fluendo ha lanzado una aplicación de videoanálisis, denominada RiftAnalyst, que permite mejorar el juego tanto de usuarios 'amateur' como de profesionales, y allanará el camino para que los equipos de eSports primero ojeen y luego fichen a aquellos gamers que apunten maneras.
Se han invertido 800.000 euros y 20.000 horas de programación para crear la herramienta
La aplicación hace un análisis en profundidad de las partidas de League of Legends con el objetivo de mejorar la táctica tanto a nivel individual como de equipo: analiza estrategias de un equipo contra otro, ayuda a nuevos jugadores a profesionalizarse, y a los que ya juegan de manera profesional a mejorar su rendimiento.
Entre sus posibilidades, destaca la importación de todos los vídeos de las partidas que se deseen analizar para llevar a cabo un análisis en profundidad y aprender así de los errores, repetir los logros y conseguir los mejores resultados. El hecho de poder descargarse cualquier vídeo de cualquier jugador facilita la búsqueda de talento por parte de los grandes equipos, algo que recuerda al modus operandi de equipos de fútbol o baloncesto de primer nivel, que encuentran nuevas promesas también mediante grabaciones de vídeo, no sólo acudiendo al campo presencialmente.
La solución también está pensada para que sea utilizada por otro colectivo del mundo del videojuego: los comentaristas. El objetivo final según la propia compañía es "profesionalizar más el mundo de los eSports".
Ahora se encuentra en fase 'Beta' y está siendo utilizada por 500 jugadores profesionales, hasta que el día 10 de abril se produzca su lanzamiento mundial. Contará con dos versiones, una gratuita con publicidad -y con algunas posibilidades 'capadas'- y otra de pago, sin anuncios, por la que se abonarán 3,99 euros al mes.
"Nuestras expectativas pasan por tener millones de jugadores con RiftAnalyst por todo el mundo. De abril a diciembre de este año esperamos lograr 30.000 usuarios, que se irán incrementando de forma exponencial", asegura Mercè Delgado, CEO de Fluendo.
La empresa, de capital francés, está radicada en Cataluña y ha invertido un año, 800.000 euros y 20.000 horas de programación para crear RiftAnalyst.
Los eSports en España
Los eSports no tienen otro camino más que el de profesionalizarse. En el futuro, muchos de los que ahora no levantan dos palmos del suelo o aquellos que no han alcanzado siquiera la adolescencia verán desde el sofá de casa retransmisiones de partidas de videojuegos con la misma naturalidad con la que nosotros disfrutamos de la final de la Champions League o del mundial de MotoGP.
Aunque en España los eSports no han alcanzado el punto de ebullición, los operadores de telecomunicaciones son conscientes de que hay negocio por delante. De hecho, los tres grandes están ya dentro de este sector. Vodafone y Movistar, con sendos equipos de videojuegos en propiedad, y Orange como patrocinador de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP) española.
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