Los jugadores que en septiembre del año pasado adquirieron Borderlands 2 (Juego del Año 2012 para el que firma) de 2K Games/Gearbox, no han tenido motivos para soltarlo desde entonces. El juego es una versión actualizada, cafre, adictiva e hilarante de los legendarios Diablo de Blizzard, salvo que en vez de explorar una mazmorra de fantasía lo hacemos en un mundo futurista, con vista en primera persona y disparando, literalmente, millones de armas de fuego.
Si el juego básico ya ofrece tranquilamente más de 100 horas para exprimir todo su contenido, el DLC ha sido la gran carta de la compañía para no perder vigencia. Desde su aparición ha visto todo tipo de contenido adicional, incluyendo dos nuevas clases de personaje y cuatro campañas, la última de ellas disponible desde el día 25 de junio -ofreciendo cosas tan locas como una escopeta que dispara espadas explosivas-. Eso sí: todo de pago.
Los usuarios podían escoger un pase de temporada (algo que ya ofrecen otros títulos como Battlefield 3 o The Last of Us y que ofrece con la compra el futuro contenido) o a la carta (doblando con la compra de todos los contenidos el precio original del juego). Un lucrativo modelo que, junto a los micropagos de los juegos de dispositivos móviles y otras fórmulas de adquisición online, ya supone cerca del 40% de todo el dinero digital destinado a videojuegos, según la consultora NPD. Nada mal para algo que hace una década ni se concebía, pero ¿de dónde surge la práctica?
Microsoft, pionero
Aunque los videojuegos ya sabían lo que era contar con extras y añadidos -las famosas expansiones o campañas, vendidas como producto físico o digital en el PC-, la llegada de Internet a las consolas cambió las cosas para siempre con el DLC, siglas en inglés de “contenido adicional descargable”. Microsoft fue muy hábil al plantear a los estudios una tienda online que facilitase la posibilidad de ofrecer material extra. La idea era que un videojuego pudiese llegar más allá, vivir una última aventura, indagar lo que pasa cuando el vaquero cabalga hacia el atardecer o las comilonas de perdices de los protagonistas.
Su primera implementación en un videojuego fue en Xbox 360, en abril de 2006, cargándose todas esas ilusiones primeras: se trataba de una armadura para los caballos del juego de rol y fantasía Oblivion, un superventas épico que ofrecía más de 100 horas de juego. Bethesda pidió entre dos y tres euros (dependiendo de la plataforma) por algo que no pasaba del implante cosmético, con el consiguiente cabreo de los aficionados... que lo compraron en masa, por otra parte. Ya decía Pete Hines, responsable del estudio: “Si existe el DLC es porque la gente lo compra. Si la armadura hubiese sido un fracaso, se habría acabado ahí y hubiésemos buscado otra forma de vender más”. Oblivion terminaría añadiendo dos grandes expansiones muy aplaudidas, que aportaban horas de gran calidad a su juego. Y su secuela Skyrim (2011) ha tenido tres grandes paquetes de contenido. Pero la anecdótica armadura de caballo sirvió muy bien para tomar el pulso a lo que estaba por venir.
Las editoras aprovecharon para tratar de convertir lo que antes era parte integral de los juegos en material descargable, desde nuevas armas para los personajes virtuales hasta protagonistas extra, nuevos escenarios multijugador o continuaciones de lo que vimos en Oblivion. El reciente Batman: Arkham City de Warner Bros vendía varios trajes adicionales para el Hombre Murciélago, que no añadían nada a la aventura excepto la apariencia. El juego también destacaba por otro detalle: uno de los personajes, Catwoman, estaba disponible gratuitamente para el comprador original, ero se convertía en un DLC de diez euros para los que acudían a la reventa: las compañías habían descubierto cómo usar el DLC para castigar al comprador de segunda mano, con el nombre de pase online. La excusa -real, por otra parte-: el mercado de segunda mano supone más de un tercio del total de ventas de videojuegos físicos. Y los estudios quieren su parte.
La práctica del pase online sólo ha conseguido cabreos, como cualquier otra limitación a la segunda mano, como le ha pasado a Xbox One, que tras el fiasco del E3 ha tenido que recular y abandonar sus políticas de control y licencia. Sin embargo, el resto de propuestas de DLC -contenido individual o el cada día más habitual pase online- sigue ganando adeptos, fundiendo las fronteras entre los juegos tradicionales de caja y los gratuitos online free-to-play. En un tiempo en el que las exclusivas para una sola consola han pasado a la historia, ahora son los DLCs los que inclinan la balanza en las guerras de consola: Assassin’s Creed IV tendrá contenido único para PlayStation; los extras de Call of Duty: Ghosts llegarán primero a Xbox. Y, mientras tanto, el jugador se ha acostumbrado a pagar el juego a plazos, durante todo el año, a cambio de prolongar la experiencia de sus títulos.