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La Universidad de Valencia crea una 'app' para prevenir la violencia machista entre adolescentes

Los expertos destacan las necesidad de adelantar la prevención porque la media para el inicio de las relaciones sentimentales es de 12 años. Para incitar al juego, el equipo que lo ha puesto en marcha, propone como premio conseguir tablets y tarjetas Google Play.

  • Jóvenes utilizando sus smartphones.

Un equipo de investigación de la Universitat de València (UV) ha desarrollado el primer juego para móvil dirigido a adolescentes, de entre 12 y 18 años, con el fin de prevenir la violencia machista y "desmontar el mito del amor romántico". La app lleva el nombre de 'Liad@s' y está disponible de forma gratuita para sistemas Android e IOS.

Se trata de "la primera y única aplicación de telefonía móvil en el mundo en formato juego con características de corte preventivo, socializador y educativo". Está desarrollada "con todas las garantías de seguridad para la navegación virtual, de acuerdo con las leyes de protección de datos personales para menores y mayores de 18 años, y rigor científico y metodológico". Así lo ha destacado en rueda de prensa José Javier Navarro, del Departamento de Trabajo Social y Servicios Sociales de la Facultad de Ciencias Sociales y coordinador de la iniciativa.

En el grupo transversal de investigadores también participan Amparo Oliver, del Departamento de Metodología de las Ciencias del Comportamiento de la Facultad de Psicología; y Pedro Morillo, del Departamento de Ingeniería Informática de la Escuela Técnica Superior de Ingeniería; además de las técnicas de investigación adscritas al proyecto Ángela Carbonell y Jéssica Llácer.

'Liad@s' es un proyecto competitivo que se desarrolla a partir de la convocatoria de I+D+y, 'Valoritza'. Actualmente el equipo está implementando, conjuntamente con las consellerias de Educación e Igualdad, el proyecto que evalúa la eficacia de esta app. Para incitar al juego, el equipo que lo ha puesto en marcha, propone como premio conseguir tablets y tarjetas Google Play.

El juego se plantea alrededor de los Mitos del Amor Romántico (MAR) y las Actitudes Sexistas (Sexismo Benevolente y Sexismo Hostil). Por un lado, los tópicos asociados al amor romántico están social e históricamente construidos y la sociedad los interioriza casi de forma inconsciente, por lo cual influyen en el ámbito de las relaciones afectivas. Entre las creencias que se pretenden "desmontar" figuran que "los polos opuestos se atraen", "la entrega total", "la renuncia por amor", "los celos" o la "media naranja".

Estos tópicos, señalan los investigadores, sirven a las personas para juzgar qué es aceptable y normal en el enamoramiento o en la pareja y qué es previsible o deseable. Sin embargo, genera unas expectativas irreales e inculcan a cada cual un prototipo de relación "ideal".

Experiencia piloto

El proyecto se ha desarrollado durante este curso 2016-2017 sobre más de 1.000 alumnos de Educación Secundaria Obligatoria de la provincia de Valencia, además de otros 150 menores entre 12 y 18 años que se encuentran ingresados en centros de acogida de la Conselleria de Igualdad y Políticas Inclusivas, dado que en estos perfiles existen más vulnerabilidades asociadas en su historia de vida y que de alguna manera pueden condicionar sus relaciones de pareja.

Geográficamente se ha implementado en centros educativos de localidades como Utiel, Requena, Canals, Villar del Arzobispo, Manises, Massamagrell, Foios, Alzira, Xàtiva, Paterna, Burjassot, Mislata o València. Hasta hoy se ha completado la fase 1 de evaluación inicial y diagnóstico, durante la cual se ha extraído una suerte de fotografía que refleja que la media para el inicio de las relaciones sentimentales es de 12 años, tanto en los chicos como en las chicas. En cuanto a la violencia dentro de la pareja, el 3,4% de los adolescentes varones y el 5% de las mujeres asegura haberla sufrido.

Además, un 41,1 % de los varones dice haber detectado situaciones de violencia en general, frente a un 32,1 % de sus compañeras; y el 18,4% de ellos y el 15,5% de ellas ha percibido situaciones de acoso en la escuela. Llama también la atención el alto uso de las redes sociales (el 72% de las chicas las utiliza a diario y el 53,9% de los chicos).

En este sentido, José Javier Navarro ha apuntado que se ha detectado un aumento de casos de violencia entre la población más joven y "es necesario estudiar y saber por qué". El experto añade que la creación de la aplicación "se justifica a partir del momento en el que a los doce años ya comienzan a darse relaciones efectivas" de pareja. Por ello, apunta, "es necesario comenzar a trabajar antes" para prevenir. "La idea de la prevención es garantía de que a largo plazo la situación mejorará. Hay que educar y prevenir ante conductas de riesgo", ha aseverado.

Tras la etapa inicial del trabajo, en la fase 2 se realizó la intervención experimental mediante el uso de la app, y estos días está cerrándose la fase 3 en la cual se evaluará la herramienta mediante los re-test de verificación y jugabilidad.

Dinámica del juego

Una vez el usuario se registra, se inicia el juego donde aparece una ruleta con diferentes colores. Cada uno de ellos, corresponde a una prueba diferente. La ruleta dispone de un pulsómetro que determinará la casilla en la que cae el jugador. El jugador tendrá que conseguir 4 minirruletas que le serán entregadas en la carta-objetivo.

Así, las diferentes pruebas, según los colores de cada una, van desde adivinar la respuesta adecuada, al 'amor ecológico' en que la persona que juega tiene que reciclar los mensajes positivos y echar a la basura los mensajes negativos; explotar los globos que contengan palabras nocivas, hasta la prueba en la que cada persona que juegue tendrá que decidir si la conversación de whatsapp que se le presenta es positiva o negativa. También hay pruebas de canciones, en las que se tiene que identificar cuál es el mensaje implícito, entre otros.

Para incitar al juego, aquellas personas que jueguen y superen la cifra de 2 millones de puntos entran en diferentes sorteos, pero aquella persona que acumule más puntos, conseguirá el premio directo que es una tablet.

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