Hace 15 años nació Second Life (SL), el videojuego que permitía 'vivir' una vida virtual mediante un personaje virtual o avatar. Es más o menos como la que llevamos en la tierra -casas, calles, trabajos, ocio- pero trasladada a internet a partir de avatares. Han pasado 15 años desde su creación. Es la edad de la adolescencia, que en Second Life coincide con la de su madurez.
Fue muy controvertido en su época. Era uno de los primeros en permitir vivir una vida paralela a la real. Aunque era incomprensible para muchos entonces, hoy los juegos de rol han naturalizado este tipo de entretenimiento.
Philip Rosedale, su creador, concibió el juego por una parte, y por la otra desarrollo un hardware específico para jugarlo. Pretendía que el juego se convirtiera en la palanca para vender una suerte de ordenador, denominado 'The Rig' -La Plataforma-, formado por varias placas metálicas y diferentes pantallas. Estaba fabricado específicamente para jugar a Second Life. La idea no funcionó y se centró en el juego.
Más de 45 multinacionales se anuncian en Second Life
SL se centra tanto en la participación del usuario que este puede, incluso, crear joyas, ropa, muebles o escenarios por los que otros jugadores pagan. Esta es una de las patas del modelo de negocio de la plataforma. Jugar es gratis, pero adquirir objetos no. Quienes los desarrollan se llevan una parte de las ventas, y Second Life, el resto.
La otra arista de su modelo de negocio está en la publicidad. Marcas como Nissan, Sony, Coca Cola, Reebok, General Motors, Micrososft, Peugeot o Citroen tienen publicidad en SL. Medio centenar de multinacionales se anuncia en este mundo virtual.
La primera versión del juego vio la luz en 2003. Ya en 2008 SL alcanzaba los 13 millones de cuentas, que pasaron a ser 18 millones en 2010. Veamos las cifras hoy en día.
Second Life en cifras
El año pasado los 57 millones de 'ciudadanos' del juego se dejaron 65 millones de dólares en objetos virtuales, principalmente ropa, complementos y mobiliario. Muchos de estos productos han sido por los propios usuarios del juego, en concreto 5 millones de ítems. En usuarios activos, SL alcanza los 750.000 al mes.
Si hubiera que sumar el tiempo que todos los ciudadanos de Second Life han pasado dentro de la plataforma estaríamos hablando de 482.000 años, según datos facilitados por la compañía a este medio.
Es un juego interactivo en el que el contacto entre los usuarios es muy alto. Todos los días se generan 50 millones de chats.
Sansar, la evolución de SL
La tecnología evoluciona, y con ella el videojuego. La Realidad Virtual es un campo con mucho potencial y Second Life evoluciona en este sentido.
Sansar es el nombre de la continuación del mundo virtual de SL, con experiencias más inmersivas a través de la Realidad Virtual, mediante el uso de gafas de este tipo.
Como en el caso de Second Life, los usuarios pueden crear y comercializar objetos, pero en este caso hablamos de ítems en tres dimensiones.
Sansar cuenta con 167.000 jugadores diarios. Desde la compañía aseguran que todos los días cientos de nuevas personas se suman a Sansar. Second Life, segunda vida en castellano, sigue vivo. Vaya que sí.