España

El problema de salud detrás de los videojuegos y las 'loot boxes': "Siguen el mismo patrón que el juego de apuestas"

La adicción a los videojuegos ya es considerada como un enfermedad por la Organización Mundial de la Salud y comparte similitudes con el juego patológico y el trastorno de consumo de sustancias

  • Personas jugando videojuegos.

Durante las últimas décadas, los videojuegos han ido ganando cada vez más terreno en el entretenimiento de los más jóvenes de la casa. Actualmente, constituye la primera industria de ocio en los países desarrollados con un gran impacto socioeconómico, superando a actividades recreativas más 'tradicionales' como el deporte, la música o el teatro.

En el caso de España, se encuentra entre los diez países a nivel mundial con el mercado de videojuegos más grande. La facturación de nuestra nación supera los 1.700 millones de euros y el crecimiento es cercano al 20%. Asimismo, hay cerca de 16 millones de videojugadores y el sector emplea a alrededor de 15.000 personas.

"En la infancia y en la adolescencia, que son etapas críticas, como sabes, para el desarrollo emocional y social, los videojuegos pueden ser una fuente de diversión de aprendizaje, eso está claro, pero también puede convertirse en una trampa si se usan de una manera descontrolada", comenta a Vozpópuli Ricardo Bravo de Medina, Doctor en Psicología Clínica y de la Personalidad.

Los videojuegos están diseñados "para ser altamente estimulantes, ofreciendo recompensas inmediatas y apelando a la necesidad de la competencia", tanto en los más pequeños como en adultos. Esto aumenta el riesgo de "esclavización e intoxicación digital", lo que puede desencadenar en un problema de orden psicológico, según detalla la Clínica Bravo de Medina. En los juegos online, el peligro es aun mayor, ya que los menores son vulnerables a conductas inapropiadas como abuso, acoso o fraude económico.

El Doctor Bravo de Medina señala la importancia del contexto que rodea a los niños y adolescentes. No poder prestarles suficiente atención -en casa y en el colegio-, así como no establecer unos límites "pueden hacer que los jóvenes desarrollen una dependencia". Asimismo, explica que los videojuegos son "como una vía de escape de la realidad, especialmente para aquellos jóvenes que se enfrentan a dificultades emocionales o problemas familiares o sociales".

"Solo se necesitan dos características centrales para que se produzca y tenga éxito una adicción: que sea muy accesible y que haya una baja percepción del riesgo", dice. Por esto, defiende que la solución debe ser "íntegra", con la participación de las familias, la educación y una serie de medidas regulatorias impuestas por el Gobierno.

La Dra. Susana Jiménez, con quien también ha hablado Vozpópuli, añade la "edad a la que exponemos a nuestros hijos a las pantallas" como "un factor de riesgo" en el desarrollo de una adicción. La Jefa del Servicio de Psicología Clínica del Hospital Bellvitge argumenta que entre los cuatro y los seis el uso debería ser "reducido a menos de treinta minutos y siempre acompañados".

Entre los siete y los doce, explica que se puede hacer un "incremento progresivo hasta una hora, pero siempre acompañados". Y que, a partir de los doce, tengan más libertad, aunque supervisando y sabiendo "cómo están utilizando las pantallas".

El abuso y obsesión por los videojuegos está recogido por la Organización Mundial de la Salud (OMS) en el Manual de Clasificación Internacional de Enfermedades 11 (CIE) como un desorden de comportamiento adictivo. De acuerdo con la OMS, comparte similitudes con el juego patológico y el trastorno de consumo de sustancias.

Para que una persona sea diagnosticada con esta enfermedad deberá cumplir un patrón de comportamiento persistente o recurrente durante un mínimo de doce meses. La Clínica Bravo de Medina identifica tres características en este patrón. La primera es un deterioro o falta de control en la conducta de juego -inicio, frecuencia, intensidad...-; la segunda es un incremento de esta conducta pese a las consecuencias negativas. La tercera es un aumento en la prioridad dada al juego, anteponiéndolo a otros intereses vitales.

Las consecuencias negativas en la salud

El mal uso de los videojuegos y su consecuente adicción a ellos viene acompañada de distintos cambios en la salud mental e incluso física de las personas. Además de afectar negativamente al desarrollo académico y dominar el tiempo de ocio, la obsesión por este tipo de entretenimiento puede promover conductas evitativas o de aislamiento.

Asimismo, refuerza rasgos de impulsividad y alterar el estado de ánimo hacia la irritabilidad y la agresividad. Por otro lado, también puede generar trastorno del sueño y aumentar la presión sanguínea y el ritmo cardíaco, lo que podría generar problemas cardiovasculares.

Respecto a la impulsividad, la Dra. Susana Jiménez agrega también "altos niveles de compulsividad, que sería el extremo contrario". "Muchas veces si los niveles de persistencia y de inflexibilidad, de rigidez, son muy altos tienen más dificultades para una vez que se ha instaurado una conducta, modificarla", desarrolla.

Tanto Jiménez como Bravo de Medina han manifestado un aumento en las consultas por adicción a los videojuegos en los últimos años. Este incremento de los casos se atenuó después de la pandemia, debido a que, durante el confinamiento, la única manera de socialización para muchas personas era online.

De los videojuegos a la ludopatía: el peligro de las loot boxes

Muchos videojuegos hacen uso de las loot boxes, o cajas botín, para mantener la gratificación de sus usuarios y pensados "deliberadamente para fomentar la adicción". Estos cofres de recompensa ofrecen un contenido aleatorio del juego a cambio de un precio. Estas funciones usan los mismos mecanismos que las tragaperras, lo que puede ayudar a desarrollar ludopatía. Ricardo Bravo de Medina expone que debido a los sistemas de pago que tienen varios videojuegos, se ha encontrado en la consulta con casos de "robos dentro de casa, de dinero, utilizaciones de tarjeta, etc."

La doctora del Hospital Bellvitge explica a Vozpópuli que "hay estudios que demuestran que personas con una adición al juego de apuesta, han presentado también una conducta excesiva, problemática o adictiva de uso de videojuegos". "La frontera es muy fina entre una actividad y la otra", añade. "Siguen el mismo patrón".

Con el objetivo de prevenir este tipo de conductas; especialmente en los menores de edad, ya que es su primera toma de contacto con los juegos de apuestas, el Gobierno empezó a preparar hace tres años una reforma de ley que incluyese las cajas botín en la categoría de juegos de azar. El pasado 4 de junio, el Ministerio de Consumo liderado por Pablo Bustinduy aprobaba la primera vuelta del anteproyecto de ley para regular las loot boxes.

Esta propuesta pretende generar un entorno seguro para los jóvenes, así como prohibir el completo acceso de menores a estos productos digitales. De esta manera, se evitaría un impacto negativo y se reduciría el riesgo en el público más vulnerable. El Ministerio prevé aprobar una nueva estrategia para proteger aún más a los jóvenes en el entorno digital en otoño de este 2024.

Ambos expertos abogan por "no demonizar la tecnología". Defienden que un buen uso de los videojuegos, al igual que en otros aspectos, puede traer aspectos beneficiosos al desarrollo personal de los jóvenes. Igualmente, es importante establecer límites, ofrecer alternativas de ocio y mantener una comunicación abierta sobre los peligros en la salud que puede atraer el entorno digital.

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