Telefónica, Orange, Vodafone y Deutsche Telekom han llevado a acabo un proyecto piloto para realizar llamadas holográficas como si se tratara de llamadas normales. Este tipo de comunicación permite ver en tres dimensiones (3D) la figura del interlocutor.
Lo han hecho con la empresa Matsuko como socio tecnológico, que ha interconectado sus redes de telecomunicaciones para que varios clientes de los diferentes operadores pudieran unirse en una misma sesión.
Las empresas desarrollan también de forma conjunta una plataforma que combinará los mundos real y virtual a través de una conexión móvil, utilizando la cámara de un smartphone para generar un vídeo en dos dimensiones (2D) que luego se representará gráficamente en hologramas 3D en la nube para transmitirse a los espectadores en un entorno de realidad aumentada, virtual o mixta (AR/VR/MR).
Para ejecutar el piloto se ha usado la tecnología 5G por su alta velocidad y gran ancho de banda, así como por su baja latencia. Los hologramas se crean utilizando la cámara selfie del smartphone para capturar y transmitir una imagen tridimensional en tiempo real que se procesa a través de un avanzado motor de representación gráfica en 3D.
"Una vez completada con éxito la primera fase de la colaboración, las partes seguirán mejorando la tecnología subyacente, centrándose en la calidad del servicio. Las compañías están evaluando actualmente el potencial de la transmisión, creando la posibilidad de que eventos o presentaciones se realicen enteras de manera virtual con un realismo asombroso", explica Telefónica en un comunicado.
Más realismo
Además, la compañía añade que "las aplicaciones futuras podrían incluir la comunicación de persona a persona o de pocos a pocos, mejorando la comunicación tanto en entornos de consumo como de negocios. La clave de este realismo es el uso de la tecnología edge computing móvil -las llamadas "redes distribuidas", en las que la inteligencia de la red y de las aplicaciones están operativas más allá del núcleo de la red-, lo que mejora enormemente tanto la latencia como el ancho de banda, que son esenciales para garantizar la experiencia más vívida y fiable de la Realidad Virtual y la realidad mixta".
La solución de Matsuko resuelvelos problemas que existían anteriormente con esta tecnología. Hasta el momento no había un movimiento fkuido de los hologramas durante la comunicación, garantizándose además mejores resoluciones de color y textura, lo que incrementa el realismo cuando se ve en un smartphone u otro dispositivo móvil y sin auriculares.