Tecnología

La 'adicción' a las nuevas tecnologías enfrenta a la OMS con el sector de los videojuegos

Un grupo de investigadores intenta desmontar las tesis de la Organización Mundial de la Salud para incluir los problemas asociados al juego digital como un nuevo trastorno

  • Joven probando un nuevo videojuego

Esta semana se ha reabierto el debate sobre el uso de las nuevas tecnologías y los videojuegos. 36 expertos internacionales en salud mental, científicos sociales y académicos de centros de investigación y universidades como la de Oxford (Reino Unido), John Hopkins (Estados Unidos) o Estocolmo (Suecia) han mostrado su oposición a la inclusión de la adicción a los videojuegos en la clasificación de desórdenes mentales de la Organización Mundial de la Salud.

Es su respuesta a la nueva Clasificación Internacional de Enfermedades que prepara la OMS y que incluirá los problemas asociados al juego digital como un nuevo trastorno. Los argumentos de estas autoridades están reunidos en el estudio académico 'Una débil base científica para el trastorno por videojuegos: seamos cautos', que será publicado en los próximos días en la revista Journal of Behavioral Addiction, como ha explicado la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), en un comunicado difundido este jueves.

El presidente de AEVI, José María Moreno, ha advertido de los daños que a su juicio producirá considerar el videojuego como adicción “dado el consenso que existe sobre los múltiples beneficios de este producto”. Moreno pide a la OMS actuar con cautela y destaca el reconocimiento que existe del carácter “educacional, terapéutico y recreativo” de estas producciones; así como su función de “herramienta para adquirir conocimientos y actitudes requeridas por la sociedad digital”.

En España, una "droga sin sustancia"

El pasado mes de febrero, el consejo de ministros aprobó la nueva Estrategia Nacional de Adicciones hasta el año 2014 que incluye por primera vez las “adicciones sin sustancia”, es decir, a las nuevas tecnologías, al juego y a los videojuegos.

Según los datos que maneja el Gobierno, el 18% de los jóvenes españoles entre 14 y 17 años realiza un uso compulsivo de Internet, lo que se asocia a un incremento del fracaso escolar y el consumo de drogas. Uno de los datos más preocupantes es que 1 de cada 10 menores de edad reconoce haber jugado dinero online –cifra que supone, en el último año, más de 130.000 estudiantes-.

Son los motivos por los que las “adicciones comportamentales” se han incluido en el plan del Ejecutivo, que abandona su denominación de Estrategia Nacional sobre Drogas para pasar a hablar de Adicciones. Un plan que recoge desde la regulación de la publicidad de los juegos de apuestas en espacios y actividades dedicadas a menores de edad hasta el diseño de estrategias para enseñar a usar las nuevas tecnologías.

Del abuso a la 'adicción'

Más allá del debate científico, quienes trabajan los nuevos problemas surgidos del uso excesivo de las nuevas tecnologías tienen claro que estamos ante un problema que hay que atajar. El doctor Pedro Martínez, psicólogo especialista en Psicología Clínica de la Salud, destaca que “nos encontramos ante un nuevo perfil de paciente. Personas jóvenes, de entre 16 y 24 años, que se muestran tan dependientes como en el caso de los adictos a cualquier tipo de droga”.

En conversación con Vozpópuli, Martínez destaca que en apeñas quince años hemos pasado del mal uso -tanto del teléfono móvil como de las nuevas tecnologías- que ha derivado en un abuso que en muchos casos se ha convertido en dependencia.

El problema, asegura, es de tal magnitud y complejidad que “las nuevas tecnologías están llegando a modificar nuestro comportamiento cerebral; respondiendo al estímulo inmediato y dejando atrás el componente más reflexivo”. Y atajar estos comportamientos resulta complicado porque en primer lugar el afectado ni siquiera se da cuenta de que tiene un problema.

Cuando las redes toman el control

Marcos tiene 33 años y se encuentra en el segundo tratamiento contra la dependencia a las nuevas tecnologías. Hace más de una década comenzó a tratarse por su ‘adicción’ a un videojuego online. Empezó su tratamiento impulsado por sus padres, que le llevaron a un centro de rehabilitación al descubrir que llegó a pasar días enteros sin comer ni dormir jugando en una plataforma online.

Cuenta a Vozpópuli que nunca llegó a rehabilitarse del todo. “Después de ese primer tratamiento tuve una hija y empecé a jugar menos, pero al separarme de mi mujer volví a caer. Ya no era solamente el juego, pasaba días enteros buceando de web en web y revisando todas las redes sociales en las que estaba registrado. Llegué a cancelar las visitas a mi hija por no ser capaz de salir de casa metido en ese mundo paralelo que me había creado”.

Volvió a la terapia y reconoce ir con pies de plomo. “Va para largo y hay que tener un gran autocontrol”. Lleva dos años y medio de sesiones y durante los primeros meses solo manejaba un móvil ‘clásico’, sin acceso a la red ni a juegos. Poco a poco ha ido retomando su vida, vuelve a tener un smartphone aunque vigila cada uno de sus movimientos. “Si entro en una web, tiene que haber un motivo concreto, una justificación”. “Es como la adicción a la droga –Marcos reconoce haber estado enganchado también al cannabis- La terapia es similar y las recomendaciones las mismas: no volver a consumir bajo ningún concepto”.

Hay que actuar con cautela antes de tomar una decisión irreversible que genere una imagen negativa

Y lo está consiguiendo. Sabe cuándo conectarse y los motivos para hacerlo. Eso sí, es consciente de que nunca más se pondrá a los mandos de un videojuego. Su propia hija –ahora tiene 12 años- lo sabe y es un tema tabú cuando están juntos.

Marcos reconoce ser un adicto, aunque la propia comunidad científica no parece tenerlo tan claro en contra de lo que dicen la OMS y el Gobierno, que han decidido tomar cartas en el asunto. Desde el sector del videojuego insisten en pedir cautela antes de hablar de adicción, una decisión “irreversible” que puede generar una imagen negativa de una comunidad que une a millones de personas en todo el mundo.

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